Rust で連結リストを学ぶのは非常に面倒で、初めてOption<Box<LinkedList>>
のような表現を見ると純粋な狂気です。ここでは、私にとって馴染みのないことについて書き留めていますが、それはたくさんあります!
概念#
Rust で定義された連結リストを使用する一つの方法は、Option<Box<LinkedList>>
のように、オブジェクトの 1) オプションの存在(cpp のnullptr
のような)と 2) 次の要素への固定サイズのポインタを保証するために 2 つのラッパーを使用することです。
以下の概念は、Rust における LinkedList の操作で発生します。一般的に、Linked List の操作を行うためにOption
型のas_mut()
およびtake()
メソッドを使用したいと思うでしょう。
take
のシグネチャ:
pub fn take(&mut self) -> Option(T)
take()
は元のOption
オブジェクトまたはResult
をデフォルト値(それぞれNone
またはErr
)で埋めます。これは、可変参照から可変Option()
列挙型の所有権を取得するために使用されます。
そのようなOption
に対して可変参照を作成するには、Option
に実装されたas_mut()
トレイトを使用して、&mut Option<T>
からOption<&mut T>
に変換します。シグネチャは以下の通りです:
fn as_mut(&mut self) -> &mut T;
これらの魔法を使って、最終的に cpp でnode1.next = node2; auto tmp = node2.next;
のような操作を次のように行うことができます:
// ポインタを別のものに変更する
node2.as_mut()?.next = node1;
// 現在のノードから独立した変数に次を移動する
let node3 = node2.as_mut()?.next.take();
// オブジェクト自体を移動するのは簡単
node1 = node2;
node2 = node2;
なぜBox
を使うのか?#
Rust において、Box
型はヒープに割り当てられたデータのためのスマートポインタです。Box
がスコープを外れると、そのデストラクタが呼ばれ、ヒープメモリが解放されます。
LinkedList
のListNode
にBox
を使用する理由は、Rust の所有権とサイズ要件によるものです。Rust では、すべての変数とデータはコンパイル時に既知のサイズを持たなければなりません。しかし、LinkedList
は再帰的なデータ構造であり、ノードが別のノードを含むことができます。Box
なしで定義しようとすると、各ノードが別のノードを含み、それがさらに別のノードを含むため、無限のサイズになります。
Box
を使用することで、ListNode
を親ノードに直接ではなくヒープに保存しています。これにより、親ノードは既知のサイズ(ヒープメモリへのポインタ)を持つBox
のみを保存する必要があります。
以下はListNode
の例です:
pub struct ListNode {
pub val: i32,
pub next: Option<Box<ListNode>>,
}
この定義では、各ListNode
は次のListNode
を指すBox
を含む可能性のあるOption
を含んでいます。Option
はnext
フィールドがNone
(次のノードがないかもしれない)であることを示すために使用され、Box
は次のListNode
をヒープに保存するために使用されます。
したがって、Option
だけでは不十分で、サイズ要件の問題を解決しません。ListNode
をヒープに割り当て、next
フィールドの既知のサイズを持つためにBox
が必要です。
では、サイクル連結リストをどう作るのか?#
Box
はスマートポインタ、またはより具体的には cpp のユニークポインタです。これは、Box
で作成された連結リストがサイクルを持たないことが保証されることを意味します。なぜなら、Box
は指しているデータの排他的な所有権を持ち、同じデータへの複数の可変参照を防ぎ、潜在的なデータ競合を回避するからです。
Rust におけるLinkedList
でサイクルを作成することは、Rust の所有権モデルとデータ競合を防ぐ方法のために確かに難しいです。しかし、Rust でサイクルやより複雑な構造を作成する方法はありますが、それにはRc
(参照カウント)およびRefCell
型を使用する必要があります。Rc
は同じデータの複数の所有者を許可し、RefCell
は内部可変性を許可します。つまり、不可変参照があってもデータを変更できます。
以下はサイクルを作成する例です:
use std::rc::Rc;
use std::cell::RefCell;
struct Node {
value: i32,
next: Option<Rc<RefCell<Node>>>,
}
fn main() {
let node1 = Rc::new(RefCell::new(Node { value: 1, next: None }));
let node2 = Rc::new(RefCell::new(Node { value: 2, next: Some(node1.clone()) }));
// サイクルを作成
node1.borrow_mut().next = Some(node2.clone());
}
この例では、node1
がnode2
を指し、node2
が再びnode1
を指してサイクルを作成しています。Rc
型は両方のノードが互いに所有することを可能にし、RefCell
型はnode1
が初めは不変であってもnode2
を指すように変更することを許可します。
ただし、このようなサイクルはメモリリークを引き起こす可能性があります。この例では、node1
とnode2
はサイクルのために常に参照カウントがゼロより大きいため、解放されることはありません。Rust のRc
型にはサイクルを検出または処理する方法がありません。
したがって、Rust のLinkedList
でサイクルを作成することは可能ですが、メモリリークを避けるために非常に注意深く行うべきです。
参考文献#
サイクルのある連結リストの実用的な使用法は?(GPT4 からの回答)#
はい、実世界のアプリケーションにおいて循環またはサイクル連結リストの実用的な使用法はあります。以下はいくつかの例です:
- ラウンドロビン・スケジューリング:これは、オペレーティングシステムや時間共有を扱う他のシステムで使用されるスケジューリングアルゴリズムの一種です。タスクのリストは循環連結リストに保持され、スケジューラはタスクを回転させて、それぞれに実行するための小さな時間スライスを与えます。タスクがターンを終えたら、スケジューラは循環リストの次のタスクに移動します。
- マルチプレイヤーボードゲーム:多くのマルチプレイヤーゲームでは、ターン制システムを循環連結リストで実装できます。各ノードはプレイヤーを表し、現在のノードはターンを持つプレイヤーを表します。各ターンの後、ゲームは循環リストの次のプレイヤーに進みます。
- 画像カルーセルまたはスライドショー:ウェブまたはモバイルアプリケーションでは、画像カルーセルやスライドショーが循環連結リストを使用して画像を循環させることがあります。ユーザーが最後の画像に達すると、次の画像は最初の画像になり、シームレスなループを作成します。
- CPU キャッシュの組織:コンピュータアーキテクチャでは、一部のキャッシングシステムが循環バッファ(循環連結リストで実装可能)を使用してメモリを管理します。
- ナビゲーションシステム:一部のナビゲーションシステムは、オプションやメニューを循環するために循環連結リストを使用します。
これらは実用的な使用法ですが、他のデータ構造(配列や配列リストなど)を使用して同じ目標を達成することができ、時にはより良いパフォーマンス特性を持つことがあることに注意する価値があります。データ構造の選択は、状況の特定の要件に依存します。